¿Cómo jugar el Dominó Cubano?

Existe una gran diversidad de reglas para jugar Dominó Cubano y las he probado casi todas. Sin embargo a continuación les explicaré cómo jugar la más conocida.
El número de fichas que se reparten depende del número de jugadores que vayan a jugar. Lo único que hay que considerar es que debemos apartar un lote de fichas para poder robar cuando no tengamos que tirar en nuestro juego. Si la ficha que robamos nos sirve, la podemos colocar en el momento, de lo contrario debemos pasar.
El Dominó Cubano se juega por rondas por lo que pondremos al centro la mula más alta con la que arrancaremos la primera ronda. La segunda ronda se juega con la segunda mula más alta, la tercera ronda con la tercera mula más alta y así sucesivamente. El jugador que se encuentra a la izquierda del que colocó la mula de arranque es el que inicia la partida y cada jugador tomará su turno de la misma forma, o sea, de forma contraria a las manecillas del reloj.
Después de repartidas las fichas debemos planear nuestro juego partiendo de que debemos poder conectarnos con la mula de arranque (ejem. Si la mula de arranque es la de 6 entonces la primera ficha con la que iniciaremos nuestro juego es alguna que tenga un 6). Lo más importante es que en principio vamos a jugar para nosotros mismos, es decir, haremos una línea personal de forma que cada jugador al hacer lo mismo y al conectarse con la mula de inicio forman una especie de pulpo donde la mula de arranque es el cuerpo y cada jugador va a formar los tentáculos.
De acuerdo. Ya sabemos cómo movernos pero no sabemos cuáles son las reglas que rigen el juego.

REGLA 1. Cuando un jugador se queda sin fichas para colocar en su juego, en ese momento decimos que SE PARA, es decir, debe señalar en su línea con alguna ficha especial (ya sea una moneda, frijoles, algunos juegos traen unos trenes, etc.) y decir “ME PARO” o “ESTOY PARADO”, de forma que avise a los demás jugadores que ya no puede continuar y pasa. Esto significa que en ese momento su juego queda abierto para que los demás jugadores, en su turno, coloquen alguna de sus fichas. Generalmente se colocan las fichas que no nos sirven en nuestro propio juego y de alguna forma nos sobran. Si terminada la vuelta el jugador de la línea abierta ya puede continuar con su juego, debe quitar la señal que colocó para que los demás jugadores sepan que ya no pueden colocar nada en su línea y queda cerrada. OJO. Un jugador puede iniciar su juego sin fichas para conectarse con la mula de arranque y de igual forma debe PARARSE y esperar que alguien más lo inicie por él.

REGLA 2. Si tenemos mulas, estas se colocan cruzadas en nuestra línea ya que de las mulas salen dos líneas. Sin embargo al colocar la mula siempre y obligatoriamente debemos colocar una de las dos fichas que van a formar la dos nuevas líneas. (ejem. Si coloco la mula de 2, le debo conectar dos fichas que cuenten con un 2, ya sea a mi propia línea , o al juego del otro jugador.
Si no tengo esa ficha que conecta con la mula que acabo de colocar entonces debo robar y pasar o colocar una ficha, claro, si tuve la suerte de recibir la que necesitaba en el robo. Si paso, en ese momento el siguiente jugador tiene la obligación de colocar la primera ficha que va en esa mula, aunque no sea su línea.
Así mismo, el jugador que le sigue al jugador que colocó la ficha en la mula debe colocar la segunda ficha que le corresponde a esa mula. Al igual que con la primera ficha, si este jugador no tiene esa segunda ficha debe robar y colocar o pasar la obligación al siguiente jugador. Si nadie logra colocar la ficha que va en la mula, en ese momento el juego se da por terminado.
La ronda termina cuando uno de los jugadores se queda sin fichas. Los demás jugadores deberán contar los puntos de las fichas con las que se quedaron y registrarlos ya que se acumulan las rondas y al final el jugador con menos puntos es el ganador absoluto del juego.

VALOR DE LAS FICHAS. Las fichas valen por el número de puntos que tienen (ejem. La ficha que tiene 7 puntos de un lado y 2 puntos del otro vale 9 puntos). La única ficha con un valor diferente es la mula blanca que vale 50 puntos.

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